wtorek, 13 stycznia 2015

Kredo zabójcy


W każdej części cyklu "Assassin's Creed" w trakcie początkowego ładowania gry wyświetla się ta sama wiadomość: "Ta gra została stworzona przez wielokulturowy zespół wielu wierzeń i wyznań". Można by pomyśleć, że to jakiś niepotrzebny manifest gdyby nie to, że w grze dotykamy wielokrotnie tematów, które niektórzy uznaliby za bluźnierstwa i znajdujemy się w sytuacjach, które głęboko wierzącym mogą odebrać spokojny sen na wiele nocy (bardzo miło na przykład wspominam walkę na pięści z papieżem).
W pierwszej części poznajemy głównego bohatera serii- Desmonda Milesa, który zostaje uprowadzony przez potężną korporację Abstergo. Desmond na początku nie rozumie dlaczego on, prosty barman z Nowego Jorku ma jakiekolwiek znaczenie dla gigantycznej międzynarodowej firmy. Okazuje się, że Abstergo opracowało sposób na wirtualne odgrywanie pamięci genetycznej, czyli umożliwia wcielanie się w przodków i przeżywanie ich wspomnień. To właśnie we wspomnieniach przodków Desmonda ukryta jest tajemnica ukrycia tajemniczego artefaktu, który jest celem konsorcjum. Po uzgodnieniu warunków Desmond ma pomóc naukowcom z tej organizacji w odnalezieniu obiektu. Okazuje się, że przodkowie barmana to Asasyni- zakon świetnie wyszkolonych, skutecznych skrytobójców, którzy przez pokolenia walczyli z inną okrytą tajemnicą organizacją - templariuszami. Asasyni walczą o wolność jednostki z każdym kto podnosi rękę na tę elementarną potrzebę ludzką. Z każdym bez względu na narodowość lub przekonania religijne. Templariusze z kolei chcą złożenia swobody człowieka na ołtarzu bezpieczeństwa i pokoju, zorganizowanego pod dyktando garstki oświeconych nielicznych, którzy manipulują nieświadomymi masami.
Tytułowe kredo zakonu to: "Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone". Ta pozornie nihilistyczna sentencja mówi członkom zakonu, żeby nie poddawali się ideologiom i zawsze walczyli o wolność.
Do tej pory grałem w pięć części cyklu i mimo tego, że zauważam niedociągnięcia i braki to ogólnie śmiało powiedzieć mogę że jestem w tym świecie bezkrytycznie zakochany. Kilka argumentów przemawia za tym, że nie wyobrażam sobie, że kiedyś powiem sobie: "Kolejna część? Nie, dziękuję. Mam dość."


To co uderzyło mnie już w pierwszej części, którą traktuję jedynie jako prolog całej sagi, prezentację założeń twórców, tak na próbę, to niesamowity efekt żyjącego miasta z oddaniem realiów epoki o której opowiada gra. Bohaterami drugoplanowymi, ale zwracającymi na siebie uwagę są właśnie miasta.
Pierwszy widok Damaszku ze szczytu jednego z najwyższych budynków jest niezapomnianym, zapierającym dech w piersiach doznaniem. Można naprawdę na chwilę zapomnieć o misji i zwiedzać. I jest co. Charakterystyczne, prawdziwe zabytki i miejsca dostosowane do epoki, w której znajduje się bohater robią wrażenie i zapadają w pamięć. Wielokrotnie potem byłem w stanie na podstawie zdjęć w prasie lub oglądając film w telewizji określić jakie miasto widzę, bo tam byłem. Nie naprawdę i nie ja, to mój bohater i tylko w grze, ale niemniej jednak taka wirtualna wycieczka do cyfrowego skansenu to świetny pomysł. Wszystkie ważne miejsca są również w grach dokładanie opisane z całym tłem historycznym - całkiem dużo czytania jak na przygodowe gry akcji, jak można by cykl powierzchownie zaszufladkować. Ale miasta to nie tylko efektowne architektonicznie tło, nie są wyludnionymi scenami walk podczas których siejemy wśród przeciwników śmierć na pustych ulicach. Miasta tętnią życiem codziennym charakterystycznym dla poszczególnych dzielnic- setki przechodniów podążają gdzieś zajęci swoimi sprawami, kupcy głośno zachwalają towar, żebracy lamentują nad swoim losem, a strażnicy szorstko prewencyjnie upominają nieznajomych. Jesteśmy świadkami życia historycznych metropolii, które w tym kształcie dzisiaj już nie istnieją. Oprócz architektury poznajemy również obyczajowość i mentalność ludzi z którymi wchodzimy w interakcję.

Przechodnie na widok niekonwencjonalnego zachowania naszej postaci przystają i krzyczą coś

W pierwszej części chodziłem po ulicach średniowiecznego wspomnianego już Damaszku, ale też Jerozolimy i Acre. Kolejna część pokazała mi wspaniale oddane perły renesansu- Florencję i Wenecję. Potem Rzym i Konstantynopol, który zrobił na mnie największe chyba wrażenie. Ostatnia gra z cyklu, w którą grałem dzieje się w Ameryce w trakcie wojny o niepodległość, więc siłą rzeczy miasta nie są oszałamiające, bo w końcu kamienice przypominające zabudowę starówek z naszych miast niczym wyjątkowym nie są, ale również trzeba oddać developerom, że dołożyli wszelkich starań żeby Boston i Nowy Jork posiadały swój niepowtarzalny klimat. 

Wspinaczka po Collosseum w "Assassin's Crees: Brotherhood"

Franchise "Assassin's Creed" ma wszystko co lubię w grach i innych formach rozrywki z fabułą. Jest wartka akcja, podczas walki krew się leje strumieniami, a nasz zwinny bohater dokonuje niewiarygodnych wyczynów. Jest tajemnica, którą staramy się rozwikłać. Jest ogólnoświatowy spisek tajnych stowarzyszeń z wielowiekową tradycją. Jest globalne zagrożenie, któremu staramy się zapobiec. Jest również miejsce i czas na zastanowienie się nad takimi zagadnieniami jak miejsce człowieka na Ziemi, jego pochodzenie i przeznaczenie. Dzięki naszym odkryciom i bieżącym wydarzeniom możemy również uzyskać nowe spojrzenie na kwestię religii i jej miejsce w naszej cywilizacji. Cały czas walczymy z tymi, którzy chcą ograniczyć wolność ogółu dla jego dobra, co też nie jest nowym konceptem, ale zawsze prowokującym do dyskusji filozoficznych na ten temat.
Ten cykl świetnie łączy i miesza prawdziwe wydarzenia, miejsca i postacie (m.in. n.p.: Niccolo Machiavelli i Leonardo da Vinci) z wątkami wymyślonymi, fantastycznymi. Asasyni istnieli naprawdę i w swoim czasie solidnie namieszali w regionie, w którym działali zabijając za pomocą zatrutych sztyletów znaczące jednostki z obu światów, zarówno chrześcijańskiego jak i muzułmańskiego. To interaktywna wersja historycznych powieści z elementami science-fiction. Mimo, że fabuła gry jest liniowa, co oznacza odgrywanie jasno z góry ustalonych wydarzeń od początku do końca, to nie przeszkadza to zbytnio, bo najczęściej jest ciekawie. Zdarzają się zaskakujące zwroty akcji, zdrady i zmiany frontów. Wiele z postaci drugoplanowych wywołuje sympatię i zapada w pamięć, więc bez wątpienia są czymś więcej niż tylko tłem do efektownego gromienia nieprzyjaciół. 
A nasze Awatary? Nasi przodkowie, asasyni? Do tej pory grałem trzema: średniowieczny Altair Ibn La'Ahad, renesansowy Ezio Auditore da Firenze i pół-Indianin Connor z czasów amerykańskiej rewolucji niepodległościowej. 
Altair jak każdy dobry bohater opowieści przechodzi przemianę, kiedy go poznajemy jest wprawdzie doświadczonym asasynem, ale z powodu swojej arogancji i zbytniej pewności siebie ponosi porażkę i zostaje zdegradowany do niższego poziomu w zakonie. To świetny pretekst fabularny, który stawia gracza w sytuacji jego postaci, obaj zmuszeni są do rozpoczęcia od nowa. W miarę jak postępuje nasza misja Altair nabiera coraz więcej pokory i mądrości. Poważny, wręcz ponury i skoncentrowany na zadaniu Altair jest pierwszym asasynem, którego poznajemy i wydaje się nam, że tak musi wyglądać skrytobójca. I wtedy na scenę wkracza Ezio, czarujący włoski lowelas z pięknej Florencji. Losy Ezio śledzimy od czasów kiedy jest młodym awanturnikiem, bijącym się na ulicach swojego pięknego miasta z rówieśnikami nastolatkiem, synem zamożnego kupca oraz nieustraszonym zdobywcą serc niewieścich (umiał się nocą wspiąć na każdy balkon!). Potem, jako dojrzały już mężczyzna organizuje od podstaw zakon asasynów, podnosi go z ruin i kieruje zabójcami i szpiegami w całej Europie, zostaje pierwszym od wielu lat mistrzem zakonu. W "Assassin's Creed: Revelations" Ezio to już starszy pan, mocno doświadczony przez życie które prowadzi, ale cały czas zmotywowany w walce z przeciwnikiem, poszukiwaniu prawdy i rozwikłaniu zagadki. Młody, rdzenny Amerykanin Connor z "Assassin's Creed III" szuka zemsty na zabójcach swojej matki. Jest wprawdzie wojownikiem o gorącej plemiennej krwi, ale dzięki edukacji potrafi też być dobrym strategiem i człowiekiem interesu. To postać, która jest trochę personifikacją Ameryki i pod tym względem sprawdza się w 100%.
Jak można się domyślić moim ulubieńcem jest Ezio Auditore. Być może dlatego, że występuje on w aż trzech grach i zdążyłem się do niego przywiązać, ale przede wszystkim dlatego, że jest on bardzo ludzką postacią. Ma w sobie wiele uroku i ciepła (panie w jego otoczeniu nierzadko to zauważają), jest tak sympatyczny, że momentami sprzeczne z tym wizerunkiem mogą się nam wydawać krwawe sceny walki.

Starszy pan Auditore

Powyższe to kadr ze zwiastuna "Assassin's Creed: Revelations", który jest bezapelacyjnie jednym z najlepszych trailerów do gier do tej pory. Proszę bardzo, oto link: https://www.youtube.com/watch?v=8-Ixo7QXw_E. Muzyka w trailerze to klimatyczny Woodkid "Iron" (polecam).

Okej. Gra wygląda pięknie. Dobra. Można się czegoś dowiedzieć o historii i filozofii. W porządku. Postacie są dobrze napisane i gracz przywiązuje się do nich. Super. Fabuła wciąga, ma niespodziewane zwroty i sprawia, że musimy dowiedzieć się jak to się kończy. Wspaniale. Ale to przecież gry! A więc jak się w to gra?

Bardzo, ale to bardzo dobrze. Nie jestem wysokiej klasy graczem, na pewno jest wielu lepszych ode mnie, ale satysfakcja z dobrze wykonanego zadania czyli z umiejętnie wyeliminowanego przeciwnika i wyprowadzonego w pole pościgu to coś co sprawia, że czuję się jak mistrz. System walki powoduje, że większość graczy po krótkim treningu będzie obsypywała strażników gradem śmiercionośnych ciosów. Charakterystycznym motywem serii jest sprawne wspinanie się po budynkach, wieżach, murach, drzewach i skałach. Płynne ruchy kierowanej przez nasz postaci są hipnotyzujące, a widok miasta ze szczytów meczetów i katedr wspaniałą nagrodą. Ciekawym zagadnieniem wszystkich gier z tego cyklu jest ich "growość". Assassin's Creed to jedna z niewielu gier, która nie udaje, że nie jest grą. Dlaczego? Bo to co widzimy jest wytworem Animusa, maszyny wizualizującej wspomnienia przodków osoby do niej podłączonej, więc cały HUD, czyli wszystkie oznaczenia i dane widoczne dla gracza są interfacem Animusa, a nie gry Assasin's Creed. Kiedy nieumiejętnie wyprowadzimy blok i nasz bohater otrzyma cios, który zada mu obrażenia to nie traci on "zdrowia" tylko "synchronizację" ze wspomnieniami przodka, bo przodek przecież taki cienki nie był. Podobnie za dobrze wykonaną misję otrzymujemy synchronizację, co otwiera nam kolejne wspomnienia. Niektóre strefy miasta są zamknięte, ponieważ te wspomnienia nie zostały jeszcze odblokowane, to znaczy że przodek jeszcze tam nie był. Ta logika to ciekawe spojrzenie na wirtualność grania.
Z każdą kolejną częścią, twórcy cyklu firma Ubisoft stara się wprowadzić coś nowego i nie ogranicza się do nowego stroju czy też rodzaju broni. Porównując do najnowszych części, ma się wrażenie, że przygody Altaira mogłyby być wydane na przeciętny smartfon. W części drugiej dodano ekonomię, w Brotherhood rozwinięto ją i dodano zarządzanie podległymi Ezio asasynami, w Revelations dodano projektowanie ładunków wybuchowych tworzonych wedle uznania z wieloma możliwymi kombinacjami. W części trzeciej warstwę ekonomiczną rozbudowano jeszcze bardziej, ale dodano jeszcze rzemieślnictwo, polowanie i totalny hit- bitwy morskie. Walka morska stała się tak popularna i została tak dobrze odebrana przez graczy, że Ubisoft czwartą część cyklu opatrzył podtytułem "Black Flag", a głównym bohaterem uczynił kapitana statku pirackiego.
Gry z cyklu Assassin's Creed  to tytuły, które są odpowiedzialne za mój deficyt snu w pewnych okresach. Nie mogłem się oderwać od tych miast, od misji, od tajemnic, od zagadek.
Jedyne co sprawia, że mam żal do Ubisoftu, to to że nie zrobiono chociaż jakiegoś krótkiego DLC dziejącego się w Polsce podczas Insurekcji Kościuszkowskiej. Po pierwsze, kolory zakonu to biel symbolizująca niewinność i czerwień symbolizująca krew, po drugie symbolem asasynów jest orzeł, a po trzecie asasyni zawsze mimo przeważających sił wroga walczą o wolność przeciwko mocarstwowym, autorytarnym państwom, które niewolą innych. PASUJE?
Dlaczego akurat Insurekcja Kościuszkowska? Ponieważ dzieje się dokładnie w tych czasach co trzecia część cyklu, przypominam- Kościuszko walczył o niepodległość Stanów Zjednoczonych, a poza tym strój Tadeusza, w którym tradycyjnie jest przedstawiany- biały płaszcz przewiązany czerwoną szarfą przypomina do złudzenia ubiór zakonu minus charakterystyczny kaptur.
A może kiedyś:



niedziela, 11 stycznia 2015

Game on!

Chyba wszyscy, którzy mnie znają wiedzą, że największym moim hobby jest gaming. Dlaczego "gaming", a nie granie w gry komputerowe? Po pierwsze dlatego, że lepiej brzmi, a po drugie bo nie sugeruje platformy, za pomocą której się gra. Dlaczego gram w gry? Oczywiście przede wszystkim dlatego, że to świetna zabawa, rozrywka i sposób spędzania wolnego czasu. Poza tym gry dostarczają wielu przeżyć, doświadczeń i emocji, których nie mogą nam dać inne formy sztuki (chyba już tylko dla nielicznych nazwanie gier wideo formą sztuki jest kontrowersyjne). A osiągają to przede wszystkim przez czynne uczestnictwo odbiorcy w wydarzeniach. Kiedy gramy nie jesteśmy biernymi obserwatorami, co powoduje, że siłą rzeczy w mniejszym lub większym stopniu identyfikujemy się z bohaterem. W niektórych grach kreować można również wygląd i płeć naszego bohatera, co dodatkowo zwiększa nasz wpływ na wydarzenia. Oprócz tego ta cyfrowa forma rozrywki daje coś na co inne nie mogą sobie pozwolić- "replayability", czyli "regrywalność". Przy ponownym kontakcie z tym samym tytułem nasze doświadczenie może się znacząco różnić od pierwotnego.
Niektóre z gier stwarzają możliwość podejmowania wyborów, które mają decydujący wpływ na fabułę, postępowanie NPC (Non-player Character- postacie, które nie są grywalne) czyli to jak odbiera nas świat gry.
Czyli imersja, identyfikacja i interakcja. Oprócz tego gry to zawsze wyzwanie- większość gier ma pierwiastek zręcznościowy lub zagadkowy, czyli stawiają przed odbiorcą pewne wymagania (manualne bądź stanowiące wyzwanie intelektualne), którym gracz musi sprostać, aby przejść dalej.
Brytyjski komik Dara O'Brian zauważył w jednym ze swoich stand-up'owych monologów (https://www.youtube.com/watch?v=0WOAte_M7yw), że to jedyna forma sztuki, która zamyka się przed tobą, jeżeli nie "ogarniasz". Jeżeli nie jesteś wystarczająco szybki lub przebiegły, nie dowiesz się jak kończy się historia bohatera, którego czynami kierujesz.
Pełen wachlarz gatunków rodzajów gier, które mogą rozgrywać się w ograniczonych tylko wyobraźnią twórców światach i czasach powoduje, że każdy może znaleźć coś dla siebie. Od strategii czasu rzeczywistego, gdzie kierujemy całymi armiami i państwami, a które mogą odgrywać się w czasach historycznych lub w futurystycznym świecie science-fiction lub fantasy, do gier przygodowych, gdzie koncentrujemy się na przeżyciach pojedynczych bohaterów. Od małych niezależnych zagadkowych gier logicznych do wysokobudżetowych tytułów obfitujących w zapierające dech w piersiach sekwencje akcji.
Można znaleźć świetne historie i bohaterów, którzy zostają z nami na zawsze, albo zdecydować się na lekką sandbox'ową pozycję, która dostarczy nam niczym nie skrępowanej rozrywki. Tak jak w każdej grze- wybór należy do gracza.
W ostatnich latach przemysł gier komputerowych stał się mniej niszowy i zaczął konkurować z mainstream'owymi dziedzinami rozrywki. W tej chwili na produkcję głośnych, znanych tytułów wydaje się tyle samo co na hollywoodzkie filmy pełnometrażowe. Aktorzy znani z produkcji live-action udzielają bohaterom gier swoich głosów, a czasami nawet wizerunków. Autorzy scenariuszy do filmów kinowych coraz częściej zatrudniani są przez developerów gier video. To już od dawna nie jest rozrywka dla dzieci i garstki starszych dziwaków mieszkających z rodzicami dłużej niż większość.
Następna kwestia, która sprawia że gry w moich oczach są wyjątkowym medium, tworem rozrywkowym czy też formą sztuki to ich międzynarodowość, ich egalitarność geograficzna. Wielkim dla mnie zaskoczeniem było, kiedy dowiedziałem się, że najbardziej ciekawa gra o włoskiej zorganizowanej przestępczości w Ameryce- "Mafia" to gra produkcji czeskiej! Wystarczyło zatrudnić amerykańską obsadę aktorską i tylko po liście płac można domyślić się w jakim kraju gra była tworzona. Na światowym rynku od jakiegoś czasu swoją obecność mocno zaznaczają polskie produkcje, które nie dość, że niczym nie ustępują amerykańskim konkurentom, to nawet potrafią stać się innowacyjnym wydarzeniem podnoszącym poziom na wiele lat.

Oczywiście jak każdy gracz mam swoje ulubione gatunki, tytuły i tematy gier.
Postaram się w przyszłości przedstawić kilka tytułów/cykli, które uważam za wyjątkowe.

czwartek, 8 stycznia 2015

Proszę Państwa, oto miś- nieznani szerokiej publiczności bohaterowie część I

Nie będę ukrywał, piszę ten post dlatego, że czuję misję. Czuję imperatyw informowania tych, którzy jeszcze takiej wiedzy nie mają, że świat Marvela jest bogaty, wielowymiarowy i zaludniony przez wiele postaci, które warto poznać, bo ich losy mogą dostarczyć wielu emocji, wzruszeń i momentów refleksji.
Postanowiłem rozpocząć cykl o mniej znanych postaciach z tego uniwersum. Akurat w kilku przypadkach zbiega się to z nadchodzącymi pełnometrażowymi ekranizacjami, więc często będzie to taki minimalny "brief" przed przyszłymi atrakcjami kinowymi.

Na pierwszy ogień- ant-man

W komiksie Hank Pym to drugi najmądrzejszy (po Reedzie Richardsie z Fantastycznej Czwórki) człowiek na planecie Ziemia. Henry ("Hank" to "skrót" od "Henry") jest znanym na całym świecie specjalistą od fizyki kwantowej i cybernetyki. To właśnie on w poszukiwaniu prawdziwej sztucznej inteligencji stworzył Ultrona, potężną istotę cybernetyczną, później jednego z największych wrogów Avengers, których jest członkiem- założycielem. Pym odkrył również cząsteczki subatomowe, które nazwał swoim nazwiskiem. Dzięki manipulacji cząsteczkami Pyma,  udało mu się osiągnąć kontrolę nad swoimi rozmiarami. Mógł pomniejszać się do prawie mikroskopijnych rozmiarów, a dzięki emiterom fal niskich częstotliwości nauczył się kontrolować ruch mrówek. Stąd przydomek Ant-Man. Oprócz pragnienia wiedzy Hank odczuwał wielką żądzę przygód. Postanowił wykorzystywać swoje osiągnięcia, aby walczyć ze złoczyńcami i pomagać ludziom. Cały czas towarzyszyła mu jego urocza dziewczyna Janet van Dyne, która znana jest pod swoim superbohaterskim pseudonimem The Wasp (osa).

Jedna z ostatnich stylizacji Janet van Dyne

Janet bardzo interesowała się modą i bardzo często zmieniała stroje, bo przecież nie można mieć dwóch torebek, dwóch par butów. Trzeba dostosowywać stylizacje do aury, do nastroju itp itd. Ten seksistowski wywód ma służyć mi za mało płynny powrót do Hanka, który może rzadziej niż Janet zmieniał stroje, ale za to bije ją na głowę, jeżeli chodzi o częstotliwość zmiany tożsamości superbohaterskiej. Dzięki kolejnym naukowym przełomom, otworzyły się przed nim nowe możliwości- cząsteczki Pyma mogły równie skutecznie powiększać zmieniając człowieka w olbrzymiego, silnego i odpornego przeciwnika. Hank Pym, kiedy zakładał stroje znany był jako Ant-Man (srebrny hełm do komunikacji z mrówkami), Goliath (niebiesko-żółty), Giant-Man (czerwono-niebieski), Yellowjacket (czarno-żółty, mój ulubiony), a nawet jako Wasp (na ilustracji to ten strój w którym jest Hank) na cześć swojej zmarłej żony (MEGA SPOJLER!!!).
Więc bez dwóch zdań mamy tu do czynienia z kimś kto jest osobą poszukującą. Nowych odkryć naukowych, które pozwolą naginać znane nam uprzednio prawa fizyki albo własnej tożsamości i miejsca w świecie. Pym jest typowym naukowcem-geniuszem, trochę niedostosowany, najchętniej cały czas siedziałby w laboratorium grzebiąc przy kolejnym wynalazku wychodząc z niego tylko po to, żeby przetestować jego właściwości podczas kolejnej heroicznej przygody. Hank nie jest człowiekiem o łatwym charakterze. Często popada w konflikty z innymi bohaterami i nie ma najlepszego PR. Małżeństwo z Janet van Dyne to cykl wzlotów i bolesnych upadków. Jeden z tych niskich momentów stał się klasycznym motywem Marvela, który wpisuje się w ich społecznie zaangażowane w tworzeniu historii. Podczas jednej z kłótni z Janet Hank stracił nad sobą panowanie i użył przemocy. Zostało to mocno napiętnowane w świecie superbohaterów i było dużym wydarzeniem w naszym, prawdziwym. To był naprawdę szok- jeden z ważniejszych herosów Marvela bije żonę! Świetny motyw fabularny i dobry pretekst o rozmowie o tak ważnej sprawie jak przemoc domowa.
Podsumowując, Hank Pym- geniusz, bohater, Avenger, śmiałek, porywczy trudny partner, w ekranizacji w Hanka wciela się Michael Douglas. Co? Przecież on jest archeologicznie stary!
No wlaśnie. Ktoś w Marvel Studios postanowił pójść zupełnie inną drogą i Ant-Manem nie będzie Hank. Jemu pozostawiono funkcję genialnego naukowca. Srebrny hełm wylądował na głowie Scotta Langa, w którego wcielił się Paul Rudd, aktor znany przede wszystkim z filmów komediowych. Dlaczego?
Bo to ma sens! Komiksowy Scott Lang to uzdolniony spec od elektroniki, który został zmuszony przez jakiś czas do polepszania swojej opłakanej sytuacji finansowej zmieniając stan posiadania co zamożniejszych bliźnich. Trafił do więzienia, gdzie doszkalał się w swoim fachu (nie włamywacza tylko elektronika), co zaowocowało po wyjściu na wolność, kiedy zatrudnił się w Stark Industries, korporacji Tony'ego. Poznał Hanka i dowiedział się że ma córkę Cassie (Cassie Lang- Stature z Young Avengers) , która niestety cierpi z powodu wady serca. Scott znowu wkracza na ścieżkę bezprawia i kradnie Hankowi sprzęt, za pomocą którego chce uratować swoją chorą córeczkę. Udało mu się w trakcie dokonać kilku bohaterskich czynów i kiedy osiągnął swój cel, postanowił strój zwrócić prawowitemu właścicielowi. Ostatecznie Lang dostał błogosławieństwo od Pyma i został bohaterem znanym jako Ant-Man. Scott to druga, a  nawet trzecia liga Marvela, ale zapada w pamięć po jednym pojawieniu się. Jest złośliwy, inteligentny i dowcipny, co niekoniecznie podoba się osobom w jego otoczeniu, ale na pewno sprawia, że lektura komiksu jest przyjemniejsza. Scott Lang nie jest kryształowym bohaterem- ma na koncie wiele potknięć, ale nie ujmuje mu to uroku, wręcz odwrotnie czyni go bardziej ludzkim i ułatwia identyfikację z bohaterem. Paul Rudd przyzwyczaił mnie do grania właśnie takich postaci, więc ta decyzja obsadowa jest dla mnie w 100% trafiona. W filmie możemy zobaczyć jeszcze Evangeline Lilly (piegowata Kate z serialu Lost i ruda elfka z dwóch ostatnich Hobbitów), więc po raz kolejny Marvel Studios zatrudnia pierwszą ligę hollywoodzką to filmowania swoich komiksów. Twórcy mówią prasie, że ich zamierzeniem jest nakręcenie supebohaterskiego "heist movie" (filmu o skoku- jak "Ocean's Eleven"), co ma sens biorąc pod uwagę komiksowe doświadczenie Scotta w tej materii. Nie mogę się doczekać mimo, że już od jakiegoś roku krążą niepokojące plotki o tym, że film mógł ucierpieć na konfliktach studia z reżyserem. Nie uprzedzam się. Czekam. Premiera 17 lipca 2015.


Link do trailera na YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=xInh3VhAWs8